miércoles, 8 de agosto de 2007

FUTURO DE LA INFORMATICA EDUCATIVA

Teniendo en cuenta los cambios sociales y de conducta que presentan las nuevas generaciones de alumno y el avance de las tecnologias informaticas responde la siguiente interrogante:
¿Cual es el futuro de la educación?
La definición de un modelo educativo que contemple la dinámica de cambio del mundo actual y las expectativas del futuro que se construye con la visión y la labor del presente, mundo caracterizado por un contexto tecnológico que aunque no genera cambios cualitativos de manera directa si los propicia o, al menos, los potencia o hace posible diversas alternativas. Se concibe que una práctica educativa se desarrolla en el ambiente generado por el modelo que integra tres componentes fundamentales: El paradigma de pensamiento, el enfoque educativo y los medios.

Las tecnologías de la información tienen un gran potencial en todos los ámbitos de la educación, desde básica a universitaria, incluyendo educación continua y capacitación técnica, ya sea presencial o a distancia. Sin embargo, tal como otros medios de comunicación, no aprovechamos toda su capacidad e insistimos en agregar tecnología sin repensar el proceso educativo.
Por lo tanto, el problema principal es como generar el contexto educativo adecuado al contenido que queremos entregar y el resultado que queremos obtener. Para esto debemos repensar el proceso educativo y luego ver que tecnología necesitamos y no al revés.
¿Cual es el futuro de la informatica educativa bajo la visión del constructivismo?
Para ser capaces de entender la conveniencia y necesidad del uso de la Informática Educativa en la preparación de los profesionales que puedan dar respuesta a esas exigencias, es necesario comprender que en esta era de la información la mayoría de las personas están familiarizadas desde muy temprana edad con la tecnología computacional; por lo que la educación debe estar actualizándose continuamente, buscando la manera de que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más enriquecedor, para que el alumno perciba la información como útil e interesante, permitiéndole pasar de un elemento pasivo a un personaje activo y diferenciado de otros alumnos. En los actuales momentos, los Sistemas Multimedia facilitan la creación de ambientes computarizados, interactivos y multidimensionales que permiten virtualizar la realidad, esto se debe a los diferentes medios que confluyen en los contextos educativos contemporáneos (textos, sonido, imagen, animación, videos) y la posibilidad de la acentuada interacción entre quien aprende y los objetos de conocimiento, colaborando al proceso de aprendizaje y ofreciendo atención individualizada atendiendo una manera individual de aprender. Esto significa que no sólo se aprende viendo u oyendo, puesto que las aplicaciones de aprendizajes interactivos permiten a los estudiantes proceder a su propio ritmo y enfocar sus intereses particulares. La tecnología multimedia lleva a la computación a un nuevo nivel, pues mediante ésta se puede llegar a cambiar la forma en que piensa, se comunica, trabaja y aprende la gente, debido a que el aprendizaje ha evolucionado y redefinido sus mapas mentales, mediante la adquisición de nuevos aprendizajes enlazados o asociados a otros previamente obtenidos, haciéndolos realmente significativos, esto se debe a su alto poder de estimular todos los sentidos del educando mientras aprende y de ampliar los horizontes comunicacionales y facilidades de exploración de información, las tecnologías de la información y comunicación, las de multimedia y la Internet.

martes, 7 de agosto de 2007

lunes, 6 de agosto de 2007

INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

¿QUE SON LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES?


Las inteligencias múltiples es una propuesta cognitiva que surgen de una serie de investigaciones teóricas y practicas de tipo psicológicas, neurológicas, neuropsicológicas y educativas. En este contexto se busca descubrir como los individuos usan sus inteligencias para resolver problemas y elaborar productos.

La preocupación se centra en como la mente humana opera sobre los contenidos del mundo.


¿Como se pueden implementar las inteligencias múltiples al aprendizaje con informatica educativa?


Para un buen diseño e implementación de las Inteligencias Múltiples es importante cultivar las inteligencias, capacidades y habilidades deseables y valorizadas por la comunidad y sociedad


Analizar un tema, topíco, concepto o contenido de varias formas.

Preferir un entendimiento de menos contenidos pero más profundamentos, menos con más detalles.

centrarse en pocas ideas claves, generativas y preguntas esenciales abordadas en una variedad de formas.

Mostrar a otros y a ellos mismos lo que han aprendido, para que los aprendices se apropien profundamente de ellos y de sus implicaciones.

centrarse en como pensar y como comprender de manera más profunda.

Comente y desarrolle un ejemplo para al menos 2 de los caminos expresados en el texto de apoyo

OBJETIVO: "La Tierra como sistema"

Inteligencia Espacial: Este contenido se puede abordar desde la perspectiva de la elaboración de historias imaginativas, ejercicios de pensamiento visual, mapas mentales , actividades de conciencia visual y fotografías.

Inteligencia Linguística: Las técnicas y materiales pueden ser utilizadas en el aprendizaje y desarrollo de esta inteligencia por mediode: discusiones de grupo, libros y textos, hojas de trabajo, juegos de palabras, lluvia de ideas,exposiciones y debates.

sábado, 4 de agosto de 2007

MAPAS CONCEPTUALES

Los mapas conceptuales, sirven como herramienta pedagógica.que debe ser utilizado como un recurso constructivista dentro del aula.

El valor cualitativo de los mapas conceptuales está en función de su significatividad; ya que hay significado cuando se relaciona e integra un concepto nuevo a la estructura conceptual previa de los aprendices.


Ventajas de los mapas conceptuales


-Favorece el desarrollo del pensamiento reflexivo, la incorporación de ideas y las actividades colaborativas. Permiten evidenciar conceptos erróneos, así como relaciones y asociaciones equívocas, permiten una rápida retroalimentación y la visualización de los diferentes matices que puede tener un significado.


- Desde el punto de vista del aprendizaje, ayuda ha hacer más evidentes los conceptos y la relación que existe entre ellos.



Desventajas de los mapas conceptuales


-El mapa conceptual complejo dificulta el aprendizaje en vez de facilitarlo, por lo tanto requiere de un tiempo de entrenamiento con el objeto que profesores y aprendices aprendan su confección.


-Su evaluación requiere de tiempo y dedicación.



1)- ¿Que es un mapa conceptual?


Podemos definir el mapa conceptual como una expresión gráfica de las relaciones que establece el aprendiz entre un determinado número de conceptos y la naturaleza de estas relaciones.Puede ser definido como un instrumento, un recurso esquemático o simplemente como una estrategia de aprendizaje. El origen de esta estrategia, reside en la búsqueda de actividades que sean acordes a los postulados de las teorias constructivistas y a los requisitos necesarios para que ocurran aprendizajes significativos en los alumnos.


2)- ¿Como se pueden aplicar los mapas conceptuales?


Esta técnica pude ser utilizada para diseñar la aplicación de acciones pedagógicas en el aula o como una guia de trabajo para implementar la integración curricular de la tecnología a nivel escolar.Asimismo, es factible utilizarlo en actividades colaborativas de trabajo en equipo, en el diseño, en el diseño, implementación y evaluación de experiencias de aprendizaje con el apoyo de nuevas tecnologías.

Otra aplicación de esta técnica en informática Educativa es en la representación de conocimiento e información en Web y Software, puesto que permite clarificar las relaciones que se establecen entre los conceptos que forman parte del contenido, facilitando a su vez la navegación, búsqueda y análisis de información para el usuario.

En síntesis, en el ámbito de aprender con tecnología, los mapas conceptuales facilitan la acción del docente, la toma de decisiones y la generación de nuevas propuestas de trabajo y actividades.



3)- ¿Como se debe evaluar un mapa conceptual?


Los mapas conceptuales pueden ser evaluados cuali y cuantitativamente. De hecho la idea de evaluar mapas se aplica principalmente para determinar el nivel de relaciones conceptuales establecidas durante el proceso de aprendizaje.

Para evaluar mapas cuantitativamente se deben considerar:

- Si existe estructura jerarquica

- Determinar si cada uno de los conceptos subordinados es más específico y menos general que el que esta sobre él

- Asignación de mpuntaje.


En el aspecto cualitativo es importante considerar:

- No se deben emplear criterios como norma rígida

- Se puede modificar el puntaje manteniendo coherencia

- Analizar enlaces que dan significado como aquellos que no lo dan

lunes, 30 de julio de 2007

actividad del sabado 07

DESARROLLO DE PREGUNTAS




1)- ¿Qué es un software educativo?

-Como cualquier otro programa computacional tiene características estructurales y funcionales las cuales sirven de apoyo en el proceso de enseñar y aprender.
El software educativo es un material de aprendizaje diseñado para ser utilizado en el computador, es así como el educando se inicia en el aprender el software educativo en web. Es aquí donde los alumnos reconocerán que no solo pueden acceder a la información a través del pc sino que observarán la diversidad de posibilidades que hay en las tecnologías asociadas a Internet.
Actualmente han surgido modelos de software más acorde a la estimulación intelectual bajo metodologías activas, lo que lleva a aprovechar al máximo las potencialidades distintivas de la tecnología interactiva con relación a otras tecnologías, incorporando un mayor valor educativo como apoyo a los procesos pedagógicos de la estimulación del pensamiento.


2)- Cuales son sus usos y tipos?

_Existen diversas formas de clasificar el software educativo, este material está constituido de acuerdo a la forma de diseñar, presentar y utilizar las actividades de aprendizaje.
Para definir los tipos de software educativos, podemos apoyar la decisión sobre para qué tipo de actividades pedagógicas está diseñado y lo que se desea lograr con los alumnos.

a)-Ejercitación y Tutorial: Estos tipos de software se usan esencialmente para presentar información, reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados ya sea en clase expositivas, de laboratorio, estimulando al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

b)-Simulación y Juego Educativo: Principalmente son modelos o eventos de procesos de la vida real que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos creativos y manipulativos, normalmente son utilizados para examinar sistemas que son estudiados por experimentación natural, debido a que se involucran largos periodos, grandes poblaciones o aparatos de alto costo, la diferencias entre ellos es que el juego educativo incorpora a un nuevo integrante que pasa a realizar la acción de un competidor; que puede ser real o virtual.

c)- Material de referencia multimedial: La finalidad de este tipo de software es solo de referencia, incluyendo la tradicional estructura hipermedial, por intermedio de clips de video, sonido e imágenes. Usualmente se presenta como una enciclopedia interactiva.

d)-Edutainmento Eduentretención, Historia y Cuento, Hiperhistoria: Estos tipos de software son interactivos entre el aprendiz y el software lo que le permite acceder a un ambiente en forma virtual haciéndose partícipe de los juegos o aventuras presentadas.

e)-Editores: El objetivo no es dar respuestas al usuario sino crear y experimentar libremente el dominio del trabajo gráfico.


3)-¿Cómo se evalúan los software educativos?

- Los software, deben ser evaluados de distinta forma, dependiendo de cada uno de ellos . La evaluación debe ser, en función a las necesidades e intereses de los profesores y alumnos , estableciendo criterios y prioridades; haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo.
La evaluación permanente permite al profesor evaluar la aplicación de este recurso y la forma de trabajar con los alumnos, identificando las fortalezas y debilidades de un software en particular.

miércoles, 4 de julio de 2007


Cuidado del Medio Ambiente



En función de los contenedores de que dispongas en tu localidad, separa y recicla la basura según su clase. No debes usar el desagüe como cubo de basura. No abuses del papel higiénico o servilletas de papel; emplea trapos para limpiar y secar la vajilla y las manos.




Procura evitar productos de limpieza muy agresivos. Al irse por el desagüe, dificultan la depuración del agua. Sobre quitamanchas debes saber que existen muchos, baratos y muy buenos a tu alcance: leche para las manchas de tinta, polvos de talco para las de grasa.... El horno puedes limpiarlo con una disolución del mismo bicarbonato sódico que usamos para aliviar las digestiones pesadas.




La Calefacción:
Gradua el termostato de la calefacción. Por cada grado de más, se consume entre un 5 y un 7% más de energía. Utiliza calefacción y agua caliente de gas, con un coste económico 2 veces menor que la eléctrica y emite media tonelada menos al año de CO2. Adáptate a tu casa, utiliza las habitaciones soleadas en invierno y las de orientación norte en verano.


El Agua:
Date una ducha, mejor que un baño. Una ducha de 5 minutos consume 100 l. Y un baño 250 l. No utilices el inodoro como papelera tirando colillas, pañuelos de papel, compresas, medicinas y mil cosas más. Se gastan 9 ó 10 litros de agua, y además aparte de costar mucho trabajo separarlos del agua, pueden producir atascos en las tuberías. Poner la lavadora o el lavavajillas sólo cuando estén llenos. Si friegas los platos a mano, no lo hagas con el grifo abierto. Riega en las horas de menos calor, así evitas la evaporación. Utiliza plantas autóctonas que resisten mejor la sequía. Si tienes césped, déjalo crecer, así necesita menos agua.

La Iluminación:

Utiliza, siempre que puedas, la luz natural. Mejora la iluminación manteniendo limpias ventanas, bombillas y lámparas. Sustituye las bombillas tradicionales por las de bajo consumo o fluorescentes que consumen un 80% menos y duran 10 veces más. Apaga la luz cuando no la necesites, también los fluorescentes.